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[AS3] PSP系列-BitmapData.perlinNoise方法演示

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发表于 2009-5-5 15:18:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
PSP系列-BitmapData.perlinNoise方法演示
原文地址:http://www.klstudio.com/post/195.html
    从今天开始推出PSP系列,何为PSP,就是“using a Program to Study a Program”,也就用程序学程序。有关这个的来源可以看这里:http://www.klstudio.com/post/67.html
    这次演示方法是BitmapData.perlinNoise,这个方法一般在做flash位图特效会经常用到方法,可以生成 Perlin 杂点图像。可以来模拟自然现象和风景,例如,木材纹理、云彩或山脉。
对于这个方法,通过PSP方式可能更为直观理解相关参数设置的意义,帮助大家(包括我在内)更好掌握这个方法。
    帮助文件中有关说明:
    public function perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:uint, randomSeed:int, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean, channelOptions:uint = 7, grayScale:Boolean = false, offsets:Array = null):void
    参数:
    baseX:Number — 要在 x 方向上使用的频率。 例如,若要生成大小适合 64 x 128 图像的杂点,请为 baseX 值传递 64。  
    baseY:Number — 要在 y 方向上使用的频率。 例如,若要生成大小适合 64 x 128 图像的杂点,请为 baseY 值传递 128。   
    numOctaves:uint — 要组合以创建此杂点的 octave 函数或各个杂点函数的数目。 octave 的数目越多,创建的图像越细腻。 octave 的数目越多,需要的处理时间也会越长。   
    randomSeed:int — 要使用的随机种子数。 如果您保持使所有其它参数不变,可以通过改变随机种子值来生成不同的伪随机结果。 Perlin 杂点函数是一个映射函数,不是真正的随机数生成函数,所以它会每次根据相同的随机种子创建相同的结果。   
    stitch:Boolean — 一个布尔值。 如果该值为 true,则该方法将尝试平滑图像的转变边缘以创建无缝的纹理,用于作为位图填充进行平铺。   
    fractalNoise:Boolean — 一个布尔值。 如果该值为 true,则该方法将生成碎片杂点;否则,它将生成湍流。 带有湍流的图像具有可见的不连续性渐变,可以使其具有更接近锐化的视觉效果,例如火焰或海浪。   
    channelOptions:uint (default = 7) — 一个数字,可以是四个颜色通道值(BitmapDataChannel.RED、BitmapDataChannel.BLUE、BitmapDataChannel.GREEN 和 BitmapDataChannel.ALPHA)的任意组合。 您可以使用逻辑 OR 运算符(|)来组合通道值。   
    grayScale:Boolean (default = false) — 一个布尔值。 如果该值为 true,则通过将红色、绿色和蓝色通道的每一个值都设置为相同的值来创建一个灰度图像。 如果此值设置为 true,则 Alpha 通道值将不会受到影响。   
    offsets:Array (default = null) — 与每个 octave 的 x 和 y 偏移量相对应的点数组。 通过操作这些偏移量值,您可以平滑滚动 perlinNoise 图像的图层。 偏移数组中的每个点将影响一个特定的 octave 杂点函数。  
    flash方法演示:(offsets参数不太好直观显示,所以演示中没有加入这个)
http://www.klstudio.com/upload/bitmapdata_perlinnoise.swf
发表于 2009-5-5 20:20:30 | 显示全部楼层
不错,楼主最好再给个实在点的演示,比如流水效果,或者旗帜效果什么的。这个貌似就是直接的单色位图处理。
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