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游戏中的用户操作流和用户需求——浅谈社区类网页游戏

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发表于 2008-11-4 00:14:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
用户操作流即用户通过有规律的频次操作而产生的行为结果的流程记录。

游戏的操作流和网站是不一样的
网站的操作流是成线性的,要尽量减少试错,要给用户明确的意义。
但游戏往往不是这样,游戏中的用户操作流是成网状的,玩家需要很多试错和反复,才能建立起一整套良好的游戏行为习惯。越大型的游戏其操作流就越复杂,频繁的试错会产生各种各样的需求,通常这些需求会互相牵制、交叠繁复来达到一种平衡,游戏设计者把控用户需求亦将变得困难。

社区类网页游戏很特殊
社区类网页游戏的操作流恰恰是在两者之间,既不能如网站那样循规蹈矩、一成不变,亦不能像大型网游那样庞杂。
趋于前者让玩家失去游戏中发现的乐趣,趋于后者让玩家疲于思考,失去耐性。
个人感觉webgame 的操作流如何达到一个“度”是其成功的关键!说白了就是你既不能把玩家当白痴,也不能把玩家给累着。

有人会反驳说:爱玩游戏的人是不怕累的,这点困难算什么?既然你决定玩了,还怕这点困难么?我把网页游戏设计成什么样,你就得玩成什么样……
对此言论实在不敢苟同。

用户群特征
首先我们得分析玩社区类网页游戏的这部分用户群的特征是什么?

上班族(办公室白领,刚工作的大学生、公务员)、宅族(自由职业者,无业),特征:有自己的圈子,有正式的工作或学业,没有太多娱乐时间。这部分人的游戏的时间较金贵,也较分散,属于既想工作,又不忘忙里偷闲,娱乐一把那种心态。
所以别指望他们会像网络游戏玩家那样对游戏有很强的粘性,24小时不停去攻关,打怪、练级……是不可能的。游戏对于他们来说这些“玩意儿”就是玩玩就好。

游戏心理
大多数上班族玩webgame,基本上是忙里偷闲消遣,既想玩,又不希望被领导发现,这种矛盾和侥幸心理会一直伴随着他的整个游戏过程。

游戏中的用户需求(广义):

简单、高效的娱乐。—— 时间成本低和愉悦感强。

互动。—— 好友间的互动。

荣耀和身份。—— 用户的社交圈子里显示其游戏中的荣耀和身份。



《争车位》、《买卖奴隶》、《咬人》在各大sns网站的火热反应出2个问题:
1.现在国内的办公室E族实在是太缺乏娱乐。
2.规则够简单、操作流够明晰,而且还能满足用户的需求的网页游戏才是王道。

游戏中的用户需求(狭义):
在游戏中每一个按钮,一个提示都会影响用户在游戏中的需求。
用户需求是要被引导的,这样其游戏行为才能得到充分的把控。


拿《争车位》来举例


用户的需求和操作流很清晰,玩家很容易就明白到底应该做什么。

应该如何更好满足用户的需求
游戏不能完全满足用户的所有需求,但可以部分满足。
曾经有人提出过“争车位”应该是越昂贵的车,单位时间内赚钱越多,耗油也会越多,被贴条罚款自然也更多,这当然是一个很合理的游戏规则。那这么做是否影响用户的操作流呢?没有!因为“选车”这个操作本身也是存在的,只不过是让“选车”后实现车更大的价值。所以这个功能在不增加操作的情况下,满足了用户需求,是可以被采纳的。

那么这个需求图应该是这样的:


多了一个"选车"的需求后,增强了"选车-好车-赚钱"这根线。

为何这么合理的需求没有被满足?
既然是合理的,那何诸多《争车位》游戏都没有加这个功能?
我考虑的原因有三:
1.是卡在“车”和“钱”参数平衡性设计上。
2. 会损害老玩家的利益。如果真这么做,对于老玩家的确不公平 —— “老子当初停好车赚的钱,怎么给老子补回来?”
3. 一定程度弱化了互动,降低了好友在游戏中的作用(如图)。

(强化了车在游戏中的价值,弱化了好友的价值)

对于第三点,可能很多人都不理解,举个例子:假设1辆好车的单位收益>=4辆差车的单位收益,那对于这个玩家来说,邀请的动力会随着车的价值提升而逐渐降低的。因为停车是需要车位,而1个好友恰恰可以提供给你4个车位。也就是说好车的1个车位>=以前烂车的4个车位的价值,转换成好友。也就成了1/4个好友 >= 1个好友的价值。
随着我的车越来越好,1辆绝世好车的单位收益>=大于40辆差车甚至400辆烂车的停车收益(随着几千万的车的出现,迟早会有这么一天的)到那时,1个好友就可以产生40甚至400个好友的价值,那我为何还要和好友互动呢?
有人会说:其实以上这个假设是不存在的,因为当你达到买千万车的能力时候,你的好友数量至少已经比初级玩家高了1到2个量级。
随之而来的还有罚单问题,新玩家如果想要快速成长,只需要加1个牛人,让他停在自己的车位上,疯狂罚款就可以达到快速赚钱的目的。

但其实以上这些都是可以想办法解决的 —— (譬如等级的限制,好车在停车时的时间上限变少,或者限制每个人只能拥有几辆好车……) 但这么做又会引发玩家新的需求。

返回来,我们再来看一下,这么做带来了什么
操作流有没有增加?没有!
是否满足用户在游戏中的需求?满足!
朋友间的互动呢? 或许有一定降低,但还可以接受。
是否增加了游戏的趣味性?是,让车本身价值提升后,自然也符合玩家的利益!

其实我们在做游戏时,任何一个功能的增加,一个调整,一个细微的改动,都会影响到用户在游戏中的体验和需求,用户的需求是永远无法被全部满足的,
那么如何更好的去把控和引导用户需求才是真正的关键

原文地址>>
发表于 2008-11-11 17:10:11 | 显示全部楼层
PK
荣耀和身份
互动
我覺得這三個是絕大部分玩家的通病,桌面遊戲如此,webgame也如此,只不過webgame中可能著重順序剛好相反:
互動
榮耀身份
PK
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