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无视用户体验的产品

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发表于 2008-7-16 00:15:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
你有可能每周都会遇到几个难用的网站,责备其用户体验不爽,那是因为你注意到了不好的用户体验。有些产品的用户体验很差,但你注意不到,不会在乎,比如:

1、黄网
只要不是警警和察察,用户上黄网的动机都很简单,就是满足欲望和好奇心,人类真是奇怪,我有个朋友,家中有电脑,QQ和word都不会用,也不问别人这些怎么用,但一上起黄网,就像换了一个人,变成了黑客高手,没有找不到的入口,没有下载不了的视频,下的慢点也无所谓,值得。看得出,这些黄网放了一大堆广告,加了密码,设了层层的技术去阻碍用户完成任务,更别说改善用户体验了。

2、公共汽车(巴士)
公共汽车上用户体验差的细节有好多,比如车厢内的地面不是一个平面,而是有起伏,车门气轴暴露在乘客容易接触的地方,会造成开门夹伤手指。车的天窗不易打开,下脚的空间不够等问题。但是你不会在早晨上班时因为这些问题就不坐731而去坐683。公共汽车用户的流失,大多都是因为有了更好的交通工具或已不需要再乘坐此公共汽车,当你有一天不再坐公共汽车时,你回头发现,无论用户体验多差,公共汽车的用户永远是那么的多。

3、游戏机手柄
我都忘记我是从什么时候学会这玩意的了,和鼠标相比,游戏机手柄的这种输入方式过于复杂,需要动用多根手指才能顺利进行游戏。我的第一个游戏机是胜天的,属于“红白机”,但没有连打键,只有单发键,胜天的手柄是通过单发键上面的开关来实现用单发键连打的,真是复杂的操作方式。但是就是这样,我都没有觉得游戏机手柄难用就放弃了。我也从没有听到任何玩家抱怨“游戏手柄太复杂了”。就是因为它是能满足我快乐的重要工具。而这个工具,即使是发展到今天的WII,手柄上的按键仍然很多,你不得不学习一阵,却又觉得学它是天经地义的事。

  只举这三个例子吧,第一和第三例的用户对“完成任务的渴望”非常高,以至于完全无视不良的用户体验,学习成本再高也无所谓,我就是想要那最后的结果,我就是要快乐,要得到满足,而那些障碍都不算什么,其实就是内容大于用户体验。第二例中用户虽然感觉到用户体验不好,但也无奈暂时别无选择。公共汽车的用户也已近饱和,增加用户体验只能使公车负荷更加沉重,于是运营方也没有考虑要改善用户体验的动力。

  想说的是,有些设计虽然不合理,但并不会让用户感觉到阻碍,只是设计人员对每一个不合理总是过于敏感和小心,有可能失去了对整个产品的把握。

[[i] 本帖最后由 jsuper 于 2008-7-16 00:26 编辑 ]
发表于 2008-7-16 14:01:43 | 显示全部楼层
楼主大概意思我明白,但要说明的是:用户体验是建立在满足用户需求的基础之上的,或者说用户体验的基本条件是满足需求。
就如同第三例,虽然游戏手柄很复杂,但并不是不好的体验,因为用户需求就决定了手柄的功能。
当然,随着技术进步,以前的需求可以通过更好的方式来满足。
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发表于 2008-7-16 21:15:08 | 显示全部楼层
原帖由 [i]zhutianyi 于 2008-7-16 08:37 发表
很有道理,用户体验只是饭后甜点而已。


阁下的这个结论十万八千里呀~~千万不能这样想~~~
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发表于 2008-7-16 21:48:11 | 显示全部楼层
原帖由 [i]jsuper 于 2008-7-16 00:15 发表
你有可能每周都会遇到几个难用的网站,责备其用户体验不爽,那是因为你注意到了不好的用户体验。有些产品的用户体验很差,但你注意不到,不会在乎,比如:

1、黄网
只要不是警警和察察,用户上黄网的动机都很简单 ...


“想说的是,有些设计虽然不合理,但并不会让用户感觉到阻碍,只是设计人员对每一个不合理总是过于敏感和小心,有可能失去了对整个产品的把握。”

我很赞成楼主这个观点!


但是帖子标题欠妥,而且文章大部分内容我认为混淆了用户目标与任务带来的不同体验,我觉得这篇帖子用来讨论任务与目标是最好不过了。

Cooper出场:他曾经说过“目标是我们执行任务的理由”(《交互设计之路》)。而目标与任务是有很大差别的。比如我的目标是要上班,但为了上班我必须乘车,那么乘车是我的任务。目标是终结条件,任务是达到目标所需要的中间过程。

这就是我说的“无视用户体验的产品”这个标题不妥之处。事实上我们都知道,用户对一个产品或服务的体验,首先来自于能否完成用户目标。也就是说,如果一个产品无法完成用户目标,那么事实上它是无法提供良好的用户体验的;而反过来产品能够完成目标,才存在用户体验是良好还是糟糕的问题。而文中举的三个例子,无一例外的都能够完成用户目标,从这个角度说,它们恰恰实现了用户体验中最重要的部分:代替(或帮助)用户更好的完成目标。怎么能说它们“无视”了用户体验呢?

只不过,在具体实现目标的过程中,文章所提到的三个例子,不同程度的缺乏良好的任务方面的交互设计(游戏手柄的例子很难界定,因为操作复杂设备往往也具有不同意义的优良体验),但是不是这种设计带来的体验的确不好?我觉得很值得商榷。

就说色情网站,我们知道,某种程度上说,色情资源在国内属于“稀缺资源”,用户在获取稀缺资源的过程中,能够接受一定的复杂性以及一些冒犯。用户会认为这些付出是值得的,比如满屏幕的寻找链接地址、不断的点击广告、多次注册,等等...当这些复杂性尚没有超过忍耐限度时(或者获得的稀缺资源价值能够超出所付出的努力程度时),用户还是能够接受、甚至一定程度上认可这种做法的。

你举的例子也很恰当,一个缺乏基本互联网技能的用户可以强悍的下载色情视频,正说明了其用户体验的成功之处。我觉得,这种情况下,色情网站提供的体验还是算“友好”的。不能简单把复杂性看成是“技术障碍”。甚至,我们可以理解有一部分用户会支持这种通过努力打破层层“障碍”最终获得资源的做法,因为这样可以保证资源的“稀缺性”(更别提用户与网站双方都赞成通过技术难度规避法律制裁的问题了)。色情网站在保证用户对“稀缺资源”的占有欲方面可以说是充分考虑了用户体验的。

当然,正如我上面提到的,如果一个色情网站的复杂性和障碍超过了用户的忍耐限度,或者用户最终获得的资源不值得其努力付出(比如承诺的无码变成厚码,货不对版等),这种情况下,则不论任务的交互过程多么友好,都是无法提供良好的用户体验的。

生活中类似“障碍”的问题还有,比如ATM机,我遇到过在输入密码前必须点击三次“确定”按钮的情况,因为ATM机试图通过三次确认来帮你保障账户的安全。这种情况下,我们很难简单界定其“无视”用户体验吧?


我想最有价值的部分,还是最后的结论“设计人员对每一个不合理总是过于敏感和小心,有可能失去了对整个产品的把握。”,这里提到了目标导向与任务导向的问题。

的确有很多情况,比如程序员,过于执着的关注任务实现,而忽略了用户目标。我们从事用户体验的设计,最终也是要关注目标,目标就是对“整个产品的把握”,在这个前提下,具体的去设计任务的交互过程,保证整个产品的用户体验。

[[i] 本帖最后由 netfuture 于 2008-7-16 21:58 编辑 ]

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发表于 2008-7-17 13:26:02 | 显示全部楼层
原帖由 [i]zhutianyi 于 2008-7-16 08:37 发表
很有道理,用户体验只是饭后甜点而已。


你忘了,其实你已经吃了一碗饭.
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发表于 2008-7-18 15:06:55 | 显示全部楼层
先说黄网。食色性也,黄网为了满足好色客们的欲望,四下发布黄色图片和挑逗的文字链接,让用户很轻松的就能找到所需要的黄色信息,这难道不算用户体验吗?

再说公交车。公交车最重要的作用是什么?为了让你不舒服的站着吗?还是为了让你舒服的躺着?显然都不是,公交车的作用是让你不用自己做功的情况下付出最少的代价达到特定的目的地,它采用让你能接受的行车路线把你送到想去的地方,这才是它的用户体验的目标,跟你在车上舒服不舒服无关。想坐车的时候舒服一点儿,你大可以打车或者自己买车嘛!所以公交车的用户体验也是成功的。

还有游戏机手柄。我不知道你有没有玩过最早的家用电视游戏机,就是两个挡板打中间一个正方形“小球”的那种。那种游戏机的手柄就是两个有连线的旋钮,通过转动旋钮控制挡板在屏幕上移动来接“球”。这就够了!它使用最简单的控制方式来完成游戏,它的目的达到了!这就是用户体验!当然随着计算机软硬件技术的发展,游戏机的性能和操作方式都发生了改变,游戏手柄看似越来越复杂,但最基本的一点始终没有变过:尽量用最简单最方便的设置和操作,对游戏主角实现尽可能复杂和多样的控制。不管是“红白机”,还是现在的Wii,帮助用户实现游戏才是手柄的作用。也许游戏设计者为了考验游戏玩家的技术水平,会在控制上增加一些难度,但这都不是为了强调手柄不好用。
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 楼主| 发表于 2008-7-18 18:49:26 | 显示全部楼层
原帖由 [i]netfuture 于 2008-7-16 21:48 发表


“想说的是,有些设计虽然不合理,但并不会让用户感觉到阻碍,只是设计人员对每一个不合理总是过于敏感和小心,有可能失去了对整个产品的把握。”

我很赞成楼主这个观点!

但是帖子标题欠妥,而且文章大部 ...

是呀,东西做久做深了,你就很难是你产品的陌生用户了。所以在我们招聘用户体验的人员时,这个人最好从没接触过我们的行业。
至于标题。。想不出好的来了,就标题党了一回,嘿嘿。
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 楼主| 发表于 2008-7-19 16:04:37 | 显示全部楼层
原帖由 [i]billylin 于 2008-7-18 15:06 发表
先说黄网。食色性也,黄网为了满足好色客们的欲望,四下发布黄色图片和挑逗的文字链接,让用户很轻松的就能找到所需要的黄色信息,这难道不算用户体验吗?

孔老夫子那时要是能上黄网,也许并不比我那同学差,就是因为食色性也。不过四下发布黄色图片和挑逗的文字链接,我觉得是属于宣传,是在自己网站以外的事,而且网站用内容诱惑你和做得方便是两种东西。
“它采用让你能接受的行车路线把你送到想去的地方,这才是它的用户体验的目标”
大概你是在说公共汽车给乘客所提供的两地之间的服务吧,我说的是公共汽车这个机器。。。不过如果从公共汽车给乘客所提供的两地之间的服务来看,我很赞同你的观点。因为它满足了用户很不高的期望--安全到站就行。另外经你一说,忽然觉得,是公共汽车上的用户对公共汽车的期望很低,才造成满意度还算好的结果,这点真要谢谢你。
对于手柄,用户体验的改善还是有的,比如外型让手握起来更加舒服。
我觉得我应该把标题改为“不需要重视用户体验的产品”可能会好一点,结果发现已经改不了了,算了,就这样吧,我的期望值很低,哈哈。

[[i] 本帖最后由 jsuper 于 2008-7-19 16:06 编辑 ]
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发表于 2008-7-19 17:24:05 | 显示全部楼层
存在即合理!
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发表于 2008-7-19 18:09:15 | 显示全部楼层
“不需要重视用户体验的产品”

这个很有问题。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2008-7-19 21:48:57 | 显示全部楼层
原帖由 [i]netfuture 于 2008-7-19 18:09 发表
“不需要重视用户体验的产品”

这个很有问题。。。。。。。

为何呢?
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发表于 2008-7-25 00:11:11 | 显示全部楼层
没有人会认为用户体验是产品成功的唯一因素,无非就是不同产品中占的轻重比例不一.
讨论它是黑的还是白的,注定不会有结果.

要是还有疑问,就自问一下,做为设计师哪些是你要做好的?
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发表于 2008-7-25 08:37:00 | 显示全部楼层
只有高端的竞争产品适合发展自身的用户体验,中国本土产品除了能够出口的,内销的基本上可以免去用户体验这项成本了。
  因为人民对本土产品的需求只有因为其便宜的价格、实惠的东西。
  如果大众喜欢消费有档次的、用着舒服自如的产品那么可以去买nokia、sony====
  
  现在中国谈用户体验还是为时尚早,我个人把这个需求的年限放在至少5年以后,也就是说5年以后中高档本土产品才适合开发用户体验,那时候我们的产品不再依靠价格低廉而赢取海外消费者,而是依靠自身的品牌价值、有所适应的用户体验开发====  
  
  现在为时尚早  
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发表于 2008-7-25 09:35:58 | 显示全部楼层

回复 jsuper 在 12# 的帖子

我觉得你说的没在重点你根本就没有详细了解用户的基本需求上:
一.
你很愚昧的认为 到处都是广告,还有设置层层障碍就是不良的用户体验了。
拜托 这个是针对你这个所谓的业内人的单纯思维。对于接触 YY site 的人,那个可不是所谓的不良用户体验。只是说不美观罢了。搞得自己好像一个圣人一样。
1.我访问了这个YY site
2.我看到广告上的美女
3.我点击,到新的YY site
4.我很开心,因为我又有新PP看了。
请问,这个对用户真的是不良的用户体验么?真的以为你的纯洁就只看一个YY site...
就YY site 我个人认为和无法和taobao使用同一套标准比较,但是YY site之间同样有比较。我同学懒人一个,不过在三个YY site上选择一个,然后先主要浏览其中一个,次要浏览一个,放弃一个,我问过为什么,直接回答,主要浏览的那个没有上下页,而且一次性现实的图片太多,不需要翻太多页,次要浏览的的是因为更新不错,但是一页只有五个需要翻页,做某件有关于airplane的事情时不舒服,第三个太浪费时间了,虽然是人体艺术没穿衣服,但是每两个就要翻页,很不爽,直接就放弃了。请问,内容相同的时候为什么会有人放弃呢?以大网站的用户体验来套用到YY site上,你不觉得太牵强了嘛?有意义的用户体验是横向比较的,而不是从公交扯到闹钟,再用闹钟的体验对比YY site。


你第二个的例子依旧还有问题:
公交在短途和经济上已经是垄断中产阶级及其以下的阶级了,垄断代表什么?你开心不开心都要使用它。OK 我们姑且不论他是否垄断,我们再按照用户体验的几个要素重新分析公交目标用户想要得到什么:1.经济的交通 2.方便的交通 3.准时的交通 这几个是最基本的需求。说个例子我们这边有两趟车,同一个线路,一趟是两块带空调,一趟一块不带空调,我平时都坐两块的,但是有一天我只有一块钱,请问我如何选择?自然是一块的,因为我的条件转变了,我还在乎“天哪,我没有空调到目的地,这真不友好”么?因为对于我来说,到达目的地是我的任务,是用户的基本需求,中间的枝末细节只是在这个基础上衍生出来的其他需求。你把所有的枝末细节当作所谓的满足用户的友好的用户体验,真的是笑话。我就问一句:如果你开个公交车,就按照你说的那些枝末的细节都完善了,但是两个小时来一趟,价格到2块一站[我用户体验高了,你总得出点吧],时速三十米[为了不颠簸用户,多好的体验啊],,谁还傻了吧唧的专门等你这个“用户体验良好的公交车”?没看清用户最基本的需求,你就讨论无视用户体验?再说你最后说的改善用户体验,公交怎么改善用户体验?当用户饱和之后,新增加该线路的公交数量,怎么就不算是改善用户体验?或者将用户进行分流,在该点上开另外一条线路经过该点,同时的当中有几站点与压力的线路相同,缓解用户压力,怎么就不算是改善用户体验?因为这几个改善都是在用户最基础的需求上进行改善,你认为是理所当然而忽略了对这个问题的继续分析,所以要我就这个问题选择,你不是合格的用户体验设计师。

第三个例子还是非横向比较的问题:
我认为这个手柄已经算是最简单的组合的,只是你自以为是的认为比较麻烦,的确如果他设置成两个键会更方便一些。只是他已经满足了你的基本需求,并且你学习起来没有障碍(用户体验好不代表就不需要让你学习了,很显然你误解了用户体验良好这个概念),那么游戏手柄已经就有良好的用户体验了。而wii的游戏模式让用户能更加直接的依靠常识或者下意识操作,实际上是改良了用户体验。
我们来看看同类的最sb也最烂的极度没有用户体验的产品[来源]
AlphaGrip AG-5 文字输入手柄



产品概念:这个怪兽级的手柄能方便你在游戏当中输入文字,你甚至可以用它写E-mail,做Excel这样的电子表格操作,使你成为文字输入的高手!

实际情况:AlphaGrip的本意是希望把键盘,鼠标与游戏手柄合为一体。但一般的游戏只有12到15个键,而AlphaGrip却一下子增加到42个键,原本为了简化,最终却把事情搞得更复杂。



想想需要用你的十根手指,去同时控制这42个键,当中还有6个功能键帮助组合出更多的功能,例如标点,大小写等……总之最后这个手柄能构成700种组合……我只是想玩玩游戏而已,我想打字,还是用键盘好了,这个SB设计还是留给这个SB设计师用吧。

任天堂的Power Glove(1989)



产品概念:带上这个强力手套,你立马从一个毛小孩变成一个强悍的男子汉,你可以轻而易举地干掉那些难缠的Boss,你会觉得自己是仅次于上帝的游戏神人!

实际情况:这是任天堂历史上最“敬畏”的游戏外设——敬而远之,望而生畏!穿上手套,你以为你是奥特曼还是铁甲威龙?设计这个玩意的设计师不是电影看多了就是有妄想症。
任天堂早于世嘉的Activator面世的四年前,就做过近似的一个体感设计,所不同的是任天堂是把玩家的所有痛苦集中在一个手臂上。配合这个手套还有三个感应装置,你必须把但这三个笨拙的感应器贴在电视机上,两个在上面,一个在边上。为了安置这个感应器,你只要要花上5分钟以,然后你还要进行校正设置。反正你在用上这个手套玩游戏之前,你还得干很多事情。
还有,这个控制器的实际效果也非常差,不要说打败Boss,你就是想控制游戏主角走得像个人样也很困难。不信你看看下面这个视频,看看玩家的实操演示,保证你笑破肚皮,你就不能怪玩家不断爆粗。那些用过这个手套的人,都想把这个破手套砸碎。直到现在,还有不少人发这些讽刺、恶搞片段,去发泄他们对这个强力手套的不满。可想而知这个设计有多SB。


我认为你只有最后一句的话有效,但是例举的三个例子完全没有说服力,不是他们没有注意到设计的不合理性和所谓的不良用户体验,而是你没有注意到你所说的这些是你基于基础的需求之上想要的其他的一般性需求。就公交可能一般性需求还是要有,因为他无法就公交车进行持续的硬件改善,但是就网站来说只要满足用户基本需求之后,一般性需求是可以持续改善的。

另外你对比的时候只知道使用你的感官以及你所了解的片面情况做处分析和判断,这样的判断如果是基于你的专业性而言可能还有点用,但是很明显,基本上你的分析并没有分析到点子上。你这个标题就已经下错了,你还要再说不需要重视用户体验的产品,错了之后依旧还要继续错一次。


PS.回完之后才发现 凉爽和billylin,netfuture已经很精简的说完我想说的了。就算做对他们几个回答的具体案例分析吧。

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 楼主| 发表于 2008-7-26 01:12:09 | 显示全部楼层
谢谢大家的回复,
  mather,首先你有几个结论:“搞得自己好像一个圣人一样”,“真的以为你的纯洁就只看一个YY site”,“你不是合格的用户体验设计师”,“用户体验好不代表就不需要让你学习了”不知是从我文章中的哪里得出的,我只能把他们当成是假设,从这些假设中我也做个不负责的假设:你可能对希望从事用户体验的人有成见。
  然后有几个假设我是认同的,比如:“你很愚昧...”,“你自以为是...”,哈哈
  我认为“你不是合格的用户体验设计师”含有成见,是因为我一次也从没提到过我是用户体验设计师,也没打算成为用户体验设计师,用户体验是我的兴趣而已,你就把我摆到了这个位置上,感觉你是在用这个标准衡量我,也许和你从事的职业有关,不过我真的不是用户体验设计师,我们招不代表我就是。

还有一些我想解释的东西
原帖由 [i]mather 于 2008-7-25 09:35 发表
你很愚昧的认为 到处都是广告,还有设置层层障碍就是不良的用户体验了。

忘记说了,我的朋友上的是日本的YY网,下视频的,他们的网站都有欢迎页面的,welcome页面上提示能继续的“enter”链接就不下5个,点错了就进别的网站的welcome页了,还是5个enter。。。好不容易进入主页后,好看的预览图旁边download下载链接很多,但真正能下的只有一个,点错了又进别的网站的welcome页面了。。。就这样的情况下,他还是能找到那个正确的下载链接,所以我才会觉得黄网这种满足生理需求的网站若是重视用户体验,倒不如多重视内容提供。(这里我用英文代替的地方,有的是英文,有的是日文,就统一用英文了)

公交在短途和经济上已经是垄断中产阶级及其以下的阶级了,垄断代表什么?你开心不开心都要使用它。

其实我当初就是这个意思。只是你更准确地表达了出来。一个你开心不开心都要使用它的东西,用户体验肯定不会被重视的。所以我举了公交车为例。如果你是产品经理,你设计出的东西,用户无论开不开心都要用。你觉得有必要再招聘一个用户体验设计师吗?用户体验不提高又怎么样呢?

我还在乎“天哪,我没有空调到目的地,这真不友好”么?

当然不会在乎,因为空调并不关乎用户体验和友好不友好的问题。空调本身是一种内容服务,要单独收费的,所以有空调的车都把“空调”两个大字贴窗户上生怕你坐错车呢。如果两辆车,一个有空调一个没有,价格一样,现在你的条件一样了,但你由于其它的原因坐了那个没空调的,你肯定会对没空调发牢骚了。
...
靠,写到这我觉得我有点矫情。
...
除了以上几点,其余我都同意你的观点~~

整理一下我觉得你说的大家应该重视的地方:
1、有意义的用户体验是横向比较的
2、我们分析目标用户想要得到什么、最基本的需求
3、用户体验的改善是在基础需求得到满足上的改善,只要满足用户基本需求之后,一般性需求是可以持续改善的。
4、用户体验好不代表就不需要让你学习了
欢迎补充,限3天之内...

  题外话,关于这一帖呢,原来总是担心幼稚的想法说出来会被嘲笑,但自己的观点是对是错又总是无从验证,现在发表出来了,通过讨论,去验证你的看法,高手出来反驳了,说出理由了,让大伙都有长进,才是一个帖子真正存在的价值。虽然大家讨论的不一定都对,但说得越多,越有值得借鉴的东西。不过如果讨论之中有针对人的成见,分析的东西会稍显主观喔。

  NND,家里停了一次电,重新打的。。。

[[i] 本帖最后由 jsuper 于 2008-7-26 01:14 编辑 ]
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发表于 2008-7-26 11:32:13 | 显示全部楼层
忘记说了,我的朋友上的是日本的YY网,下视频的,他们的网站都有欢迎页面的,welcome页面上提示能继续的“enter”链接就不下5个,点错了就进别的网站的welcome页了,还是5个enter。。。好不容易进入主页后,好看的预览图旁边download下载链接很多,但真正能下的只有一个,点错了又进别的网站的welcome页面了。。。就这样的情况下,他还是能找到那个正确的下载链接,所以我才会觉得黄网这种满足生理需求的网站若是重视用户体验,倒不如多重视内容提供。(这里我用英文代替的地方,有的是英文,有的是日文,就统一用英文了)


看样子我和你说的不是一个点上,我说的是信息架构,你说的是内容需求。那么我可以很明确的告诉你,内容需求也是用户体验的一个要素。很显然你这个兴趣也不是很浓厚,阅读不多学习不多。我想你的思维限制在网页设计里面了。


其实我当初就是这个意思。只是你更准确地表达了出来。一个你开心不开心都要使用它的东西,用户体验肯定不会被重视的。所以我举了公交车为例。如果你是产品经理,你设计出的东西,用户无论开不开心都要用。你觉得有必要再招聘一个用户体验设计师吗?用户体验不提高又怎么样呢?


唉,这就是一个没有看过社会学也不太了解用户体验本质的家伙说出来的话,这个问题如果你只是以单纯的短期利益来看,的确是没有问题。
我就公车这个例子解释如果不改善用户体验[不改善线路压力]的长期效应:
环境因素:已经有的公交车站
结构性紧张:用户基本需求得不到满足[公交车只有三辆,却有400多号人;老爷车;价格贵],现有的公交车不愿意投资改善
一致信念:遭受过晚点,被扣工资的人相信问题存在,并都希望公交车站点改善
催生因素:一个人因为挤公交被门夹死或者从公交车上掉下来,又或者有人发了帖子说史上最XX的公车
行动的动员:同区的人或者互联网产生领导和组织,讨伐公交车站,导致偶发性集体行为发生。
社会控制的失败:媒体的报道,导致事件升级,使得交通局不得不应付大麻烦,同意改善,或者交通局说自己没责任,引发群殴,游行等事件。
公众诉求最终导致你不得不改善线路压力,而如果是用户基于基础需求的不满提出基础需求的改善,同时公交车的产品经理对抗,那么最终的结果是产品经理被辞职。

这个就是价值增值理论,用来解释长期的集体行为,其他还有可能有若干的偶发性集体行为。当然我也只学到了一些基础和皮毛,解释可能有偏差,但是周老虎事件也可以作为针对政府公信力的集体行为的案例用该理论解释出来。垄断的前提下,需不需要招募用户体验设计师,要看团队当中是否有改善用户体验的idea,如果没有,自己又找不到,可以考虑招募,盲目的招募简直是浪费金钱。就公交而言,线路的设置是专业性的,可能会运用到运筹学,统计学以及其他的一些相关学科建立模型,然后根据最优化结果来缓解用户的矛盾,他们不可能说不经过统计也不招募专业性的“用户体验设计师”来完成线路的设置,所以他们必须得招募。就软件行业来说,你觉得在垄断的前提下没有必要再招募一个用户体验设计师,那么微软,腾讯,淘宝这类的垄断性企业为什么要招募呢?良好的用户体验就是强有力的竞争力,持续效仿的人绝对不会永远超越你效仿的对象,同时用户体验的改善也可以缓解用户和企业之间的矛盾。当然,这个前提是你想长期做下去,如果只是短期利益,可以不需要招募,使用现成的用户体验改善的方式来改善网站就成了。


当然不会在乎,因为空调并不关乎用户体验和友好不友好的问题。空调本身是一种内容服务,要单独收费的,所以有空调的车都把“空调”两个大字贴窗户上生怕你坐错车呢。如果两辆车,一个有空调一个没有,价格一样,现在你的条件一样了,但你由于其它的原因坐了那个没空调的,你肯定会对没空调发牢骚了。


这个是自然 在同样满足基础需求之上我必定会衍生出一般性需求,不管空调是否变成了免费的,都是改善用户体验了,只是就缓解矛盾的效果而言不如作用在基础需求矛盾[提速,降价,在我公司前面新设置车站]上明显罢了
这里再补充一个分析:
同样的价钱,如果有空调 只是车子比较慢,没空调,车子比较快,但是我有时间我可以不用赶,那么我同样也会做有空调的车子,因为我的基本需求里面将快捷用舒适取代了,这个时候我就不是没空调车子的目标用户群了。但是这个只是你个人的需求做了变更,而不能说这个时候公交车就要满足你个人变更需求的,实际上还是主要以以目标用户群的基本需求做改善,当然如果基本需求没有改善的余地了,可以考虑增加一般性功能来满足一般性需求。


4、用户体验好不代表就不需要让你学习了


其实用户体验讲究的是让用户能更加常识性的操作,而所谓的常识性,实际上并不太正确。就我个人知识结构而言,我觉得并非是需要所谓的常识性,其本质需要的更有可能是提高迁移效果,加大迁移量,这个可能要涉及到教育心理学的理论解释当中了。首先了解迁移的概念“先后两种学习的相互影响”
首先我认为,所有的新功能的使用是一个学习过程
那么在学习过程当中就必定会产生迁移
用户体验的迁移理论,就是所谓的能更加让用户常识性的操作,其实质可能是产生式迁移理论。
产生式迁移理论认为:产生式的重叠越多,迁移量越大,在书中引用了例子正好是计算机编辑器的学习使用。
用户在真实世界里面的常识感觉是经过长期锻炼和练习的,符合产生式迁移理论的教学基础。即很多东西可以成为自动技能而不必注意。比如enter,用户在现实时间里面已经做过很多次的练习,知道是进入的意思,再比如按钮的突起,对比现实当中的按钮突起。
常识感觉既然已经经过练习,我们设计用户体验的时候,有针对性的对常识进行利用,那么可以使得产生式的重叠更多,进而用户更容易迁移
学习成本必然下降。
这样就可以使得用户操作更加方便快捷。

而现有的某些人所说的不良用户体验,也可以利用迁移理论当中的学习定势来解释[包括你说的黄网]:
学习定势的实验说明了:在某种条件下尝试错误式的学习可以转化为顿悟式的学习,但是其外部条件是安排一些适合学习者的发现,然后刺激他发现,其内部条件是学习者具有适当原有经验和积极探索的心态。虽然我学习的当中并没有说明没有满足条件将如何如何,但是我个人认为如果没有满足条件,将加大学习者的学习时间,同时可能引发学习者的愤怒,这个时候也就是所谓不良用户体验的产生。而你说的黄网,第一用户有积极的探索心态,第二外部刺激了适合学习者的发现,第三学习者有原有经验,一般来说是经过网上介绍的手段或者方法。所以之上的netfutrue所说的一堆乱七八糟的东西,我并不是很赞同,他说是基础,但是不是最本质的原理,因为换成其他的资源一样可以适用,只要满足以上三个条件,例如下载歌曲。netfutrue过于狭隘的考虑问题了,只限制在和用户体验的框框里面,而实际上用户体验一些解释并没有涉及到本质,本质还是那些基础性学科,心理学,社会学,教育学之类的。

当然,以上是我思路当中:所有的使用新功能的行为都是学习,重复性的行为是巩固和持续练习。以这个核心为出发点思考的所谓用户体验。其实用户体验的核心很多都是从传统理论当中发展出来的,例如所谓UED,就类似广告策划,视觉设计在平面基础上发展起来,然后继续混合了软件工程的一些知识和体系,只是更加具体化罢了。

搞得自己好像一个圣人一样”,“真的以为你的纯洁就只看一个YY site”,“你不是合格的用户体验设计师”,“用户体验好不代表就不需要让你学习了


圣人的说法来源于你说的人类真的很奇怪。 你纯洁的只看一个Y SITE 来源于你没具体分析用户点击广告之后的心理。你不合格自然是你的分析完全不到点上,不需要学习是来源于你说太复杂,这个就有一个很明显的倾向是,复杂--不太想学习,而且你说了:我都忘记我是从什么时候学会这玩意的了,那么你举例的意思说明太复杂,需要学习 也代表是不太良好的用户体验。

另外我并非对所谓的从事用户体验的人有成见,我只是就事论事,以这样的分析不可能是合格的用户体验设计师,其二,这个是用户体验综合版块,你提出问题了,如果要交流我自然要认定我们都是用户体验设计师,都具有相通的思维方式才有办法沟通和交流,难道我要考虑使用视觉设计师的思维,想象你是程序员的思维,然后我们再做讨论么?我只是对某些看到皮毛,不见本质就说的怎么怎么的人比较反感罢了。

[[i] 本帖最后由 mather 于 2008-7-26 12:31 编辑 ]
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发表于 2008-7-27 19:14:04 | 显示全部楼层
……最重要的是要了解用户需求。
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发表于 2008-7-28 08:15:47 | 显示全部楼层

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1.用户体验综合板块不一定是高手,当然你也不一定看到了问题本质不是么。
2.cooper的理论并非混合了软件工程的体系,而是改良了软件工程过程。
3.你说的理论和本质,在实际可操作的时候要求太高了,没有经过全面学习的人根本就不懂这些东西,而其他人将这些理论提炼成具有实际操作性的东西,可以让人快速找到问题根结。比起教育学和心理学那些大部头的学说来说,学习时间要降低不少。
4.我觉得你很有意思
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