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Flash CS3组件开发教程

Flash CS3组件开发教程
原文地址:http://www.klstudio.com/post/129.html
【教程说明】:应云开等朋友的要求,我今天把组件开发过程整理一下,写成这篇教程。通过此篇教程你可以大致了解Flash组件开发整个过程,希望对那些想自己开发Flash组件的朋友有所帮助。我这次主要开发Flash代码组件,甚至其他Flash组件,你可以自行研究或和我一起讨论。
【前提条件】:
    1、安装了Flash CS3软件;
    2、安装了 Adobe Extension Manager 1.8扩展管理器,如果没有请先到这里下载: http://www.adobe.com/cn/exchange/em_download/ ;
【开发教程】:
    1、首先准备一个18x18的png图片,用来做Flash组件的图标。(我会在下面打包文件中会提供一个png图片的)
    2、写一个StringUtilComponent组件类,我的组件都没有去继承系统组件类(UIComponent),而是直接继承Sprite类。
复制内容到剪贴板
代码:
package com.klstudio.components {
    
    import flash.display.*;
    
    import com.klstudio.util.StringUtil;
    
    //命名空间;
    use namespace klstudio_internal;
    
    //设置组件图标;
    [IconFile("StringUtilIcon.png")]
    
    public class StringUtilComponent extends Sprite{
        //定义组件显示框;
        //组件里已有的显示元素必须用命名空间作开头;
        klstudio_internal var boundingBox_mc:MovieClip;
        //定义LRC解析器;
        private var util:StringUtil;
        public function LRCParserComponent(){            
            //移除组件显示框;
            boundingBox_mc.visible = false;
            addChild(boundingBox_mc);
            boundingBox_mc = null;            
        }        
    }    
}
这个组件用到的StringUtil类,我之前已经提供过的“[AS3]StringUtil类”。这里要注意一下,组件内所包含的显示元素一定要用命名空间来做前缀(就是上面“use namespace klstudio_internal;”代码),下面就命名空间定义变量。如果不加的话,就无法直接对boundingBox_mc显示元素操作(这一点和原来Flash组件开发不同的地方,原来是可以直接使用的),否则编译时就会报错。
复制内容到剪贴板
代码:
/**
* ...
* @author Kinglong
* @version 0.1
*/
package com.klstudio.components {
    public namespace klstudio_internal = "http://www.klstudio.com/";
    
}
3、建立一个StringUtil.fla文件,类型当然是选择“Flash File(ActionScript3)”。
    4、建立一个MovieClip元素,命名为“StringUtil”;然后按照下图所示设置Class路径。
   
    5、再建立一个新的MovieClip元素,命名为“boundingBox_mc”,用于来做组件显示框。
   
    6、然后将boundingBox_mc放到名叫“StringUtil”的MovieClip元素里,同时按下图所示将名字已经设置成“boundingBox_mc”。
   
    7、接下来开始定义组件了,设置Class类路径、提示信息等选项。再点击组件图标选择之前png图片。
   
   
   
    8、如果图标不能像下图所示的话,请按第4步重新确认一下就可以了。
   
    9、然后就是把这个StringUtil组件打包成SWC文件(其实就是一个zip压缩文件格式)。
   
    10、到第9步组件就算做成功了,但要发布给别人用的话,就可以把swc文件打包成mxp文件了,而打包之前首先要配置StringUtil.mxi文件(这个文件就是xml文件格式),内容如下:
复制内容到剪贴板
代码:
<macromedia-extension
name="StringUtil"
version="1.0"
type="Flash component"> <!-- Describe the author -->
<author name="Kinglong" />
<!-- List the required/compatible products -->
<products>
<product name="Flash" version="9" primary="true" />
</products>
<!-- Describe the extension -->
<description>
<![CDATA[
StringUtil类<br>
有关String工具类。
]]>
</description>
<!-- Describe where the extension shows in the UI of the product -->
<ui-access>
<![CDATA[
This StringUtil Component is accessed by choosing Window > Components > StringUtil.
]]>
</ui-access>
<!-- Describe the files that comprise the extension -->
<files>
<file name="StringUtil.swc" destination="$flash/Components" />
</files>
</macromedia-extension>
官方提供有关mxi文件格式说明:mxi_file_format.pdf
    11、如果你已经安装了 Adobe Extension Manager 1.8扩展管理器的话,你可以直接双击StringUtil.mxi文件来生成StringUtil.mxp文件。或者你先打开 Adobe Extension Manager 1.8扩展管理器选择“文件”  - “将扩展打包...”,选择StringUtil.mxi文件,然后生成StringUtil.mxp了,到这里就贺喜你了,你的Flash CS3组件就开发完成了!
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Kinglong 's Blog
专注研究Flash,FCS/FMS,CF,JS,AS,Java,C#等相关技术
这个好像是做as2组件的
http://www.5ucai.com
无忧素材网
不亏是kinglong

收啦
http://www.actionscript3.cn/magicianzrh
厉害,
还没有这样的思想
不知道怎么搞

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还在为头像烦恼?还在为不能关注好友动态烦忧?快来蓝色理想家园吧!
看来和as2差别在一个命名空间~
我要威望....>

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