背景
1.1 消费者对于产品的要求越来越高
1.2 如今的产品不再是技术和艺术的简单相加
1.3 以用户为中心
2 存在的目的
2.1 改善用户满意度
2.2 改善使用方便性
3 相关基础知识
3.1 设计心理学
3.2 交互原理
3.3 用户研究方法学
" 研究广泛领域的人:年轻的和年长的、绝对新手和专家、黑客、销售人员、医生、技术维修员、行政助理、主管、不同国家的用户。
" 观察这些人做广泛的事:购物、搜索、计划假期、研究学术项目、经营喷发的油井。
" 观察他们使用广泛类型的界面设计和风格。如果理想的话, 他们使用的界面会表现出他们解决同一设计问题使用的不同方法的特征, 这样你就可以比较不同的设计细节是如何影响用户的。
" 对广泛的互动平台进行试验,从大型"虚拟视窗"到口袋型PDAs。它还能帮助人们使用纯文本设计如主机或经典Unix,或未来技术如目前可能是无用但会对思想有启发的VR。
3.3.1 消费者的心理
3.3.2 消费者的行为规律
3.4 美学
3.5 人机交互策略
4 UE工作的量化
5 人机交互的五个可测人性因素
5.1 学习时间:一个用户群众的典型成员使用相关命令完成一系列任务所需要的时间
5.2 执行速度:程序完成基准任务所需的时间
5.3 用户的出错率:用户完成基准任务所犯的错误数量及其种类
5.4 记忆保持能力:用户在使用这个程序一小时一天一周后还能记住多少
5.5 主观满意度:用户对这各系统的不同方面的看法
6 好的产品用户体验
6.1 成就感
6.2 胜任感
6.3 主人感
6.4 清晰感
7 软件产品怎样获取有效的反馈
7.1 观察而非仅仅简单的提问
7.2 截屏,摄像人的面部表情,统计鼠标位置,统计眼睛聚焦位置
7.3 操作过程中碰到些什么困难,哪些是他不明白的,思考了的
7.4 卡在什么地方了,他为什么做不下去了
7.5 他探索了很多的地方,目的是为了解决什么问题
7.6 比如说,找注册找了20秒,那就是注册两字不够大,安排位置不显眼