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Director & Flash 相对论(转载自莫比斯俱乐部

Director & Flash 相对论(转载自莫比斯俱乐部)  
作者:David J. Emberton (翻译:佚名)
来源:莫比斯俱乐部


Director vs. Flash
David J. Emberton
07/06/2001

尽管是同样都是 Macromedia 公司的产品,Flash 和 Director 各自吸引了一群的使用者,他们是不同,甚至是对立的阵营。这种情况在我们眼里看来真是非常可惜,特别是对一些 Flash 开发者来说,用 Director 也许更好,反过来说,部分 Director 使用者其实应该投靠到 Flash 阵营才对。 有不少的 Flash 使用者似乎被 Flash 造成的热潮给洗了脑,宁愿自己重新发明轮子也不会想去用一个早在网际网路发明之前就已经存在的软体。Director 的确曾经受困于自己的高度复杂性以及比 Flash 繁复许多的使用介面。然而,随着时间过去,Flash 已日益壮大,如果你应付得了 Flash 的使用介面,那么 Director 对你来说应该也不再是那么难以亲近了。

为了帮助你了解究竟哪个才是真正适合你的软体,我们会回顾一下 Director 和 Flash 的发展历史。接下来我们会说明这两种软体能够做出怎样的成品,以及在各自的环境下工作究竟是怎么回事。最后我们会分析两者的使用成本,并且提供一个小小的 测验来帮助你厘清何者才是你的知音。


媒体简史

在介绍双方选手出场之前,让我们先回顾一下这两项优秀产品的历史吧。出生在 CD-ROM 的时代,由 Macromedia 自己开发的 Director 在多媒体世界中算是始祖级的产品之一。另一方面,Flash 的原名叫做“Animator”,是另一间名为 FutureSplash 的公司为了网际网路而特别开发出来的产品,并且在九零年代中期被 Macromedia 公司所买下。为了回应网际网路带来的热潮,Macromedia 公司赋予了这两项产品各自独特却又平行的定位路线。

Director

Director 原名“VideoWorks Interactive”,是一九八零年代多媒体制作软体风潮中的第一项产品,并且是特别为了苹果公司的麦金塔电脑所设计的。在1994年,Director 推出了 DOS/Windows 版,虽然在这之前不久,DOS/Windows 平台的 Director 播放器便已经问世了。1995年起,所有不同平台的 Director 播放器全都被改名为“Shockwave Player”。挟着具有高度弹性的程式语言“Lingo”的威力,Director 一直都是 Macromedia 公司的旗舰级产品。

Director 在 Macromedia 公司的王者地位一直没有其他产品足以挑战,直到该公司买下了一间新兴软体公司“FutureSplash”。这间小公司的核心产品“Animator”在该公司被并购后,冠上了公司原名的缩写 --然后,Flash 就这么诞生了。

Flash

回顾当时,FutureSplash 公司在微软公司采用了 Animator 软体做为该公司网站的开发工具之后,顿时成为热门的并购标的。1996年,微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这可是一项只能在小说里面才看得见的创举。事实上这个事件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。

微软的介入仍然让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

在 Flash 堂堂迈入4.0 版以后,原本的 Shockwave 外挂程式家族(Macromedia旗下的的许多软体共用这些外挂程式)便被打入了冷宫,变成仅供 Director 软体使用。Flash 自此有了自己专用的外挂程式,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画档案则仍旧沿用了原有的 SWF 副档名。看到这里,如果你还完全没被搞混的话,我们猜你大概只是草草唸过而已吧!

来自光谱的两端

有趣的是,Flash 和 Director 两者的发展历程从诞生以来便一直相互交缠着。每一次推出新版本,Flash 就不断增加多媒体处理能力以及互动功能。而原本为了制作 CD-ROM 光碟而设计的 Director 则随着光碟软体产业的缓速式微,渐渐地加入了像是网路连线等为了网际网路而设计的新功能。现在 Director 与 Flash 之间的界限,连模糊都谈不上。因此在着手开始你的下一个多媒体专案之前,为了决定究竟该使用哪种软体,熟知他们之间的差异是一个非常重要的课题。


外挂程式、播放功能与前端使用者

在本文上线之时,Macromedia 的播放器占有率评估报告显示,全球 Flash Player 比 Shockwave Player 多了一亿三千万个使用者。Flash Player 随着最受欢迎的浏览器搭售与安装,而比较肥大的 Shockwave Player 则主要仰赖使用者主动从网站下载,或者附在浏览器光碟里。缺少了适当的外挂程式,使用者在试图浏览 Director 制作的影片的时候可能会遇见错误讯息。另一方面,新版本的Flash软体推出时,使用者也必须主动升级(译注:换句话说,4.0版的 Flash Player 无法播放使用 Flash 5 专用功能制作出来的影片)。由于使用者升级外挂程式需要时间,这会造成使用者采用时间上的延迟。

Flash = 替代工具,Director = 辅助工具

Flash 以可缩放的向量图档为制作基础,而不是固定尺寸的点阵图片,而且有越来越多的网站开发者采用 Flash 来代替原本以 HTML 制作的内容。虽然 Flash 影片仍然必须使用HTML 标签来嵌入到网页里面,然而在大部分状况下,网站设计师会把 Flash 影片放大到占满整个浏览器视窗,代替使用原本需要卷动的 HTML 文字内容。

相反地,由 Director 制作出来的 Shockwave Player 影片则由于 Director 主要使用的是点阵图档,很难以全萤幕的方式呈现在网页上。Flash 的向量图档在经过弯曲或者拉伸的状态下仍然能够保持美观,但是点阵图档在相同的状况下则显得扭曲变形。Director 制作的影片通常是制作成固定尺寸(为了保持影片播放的速度,这个尺寸通常会小于全萤幕),然后加入网页中做为原有 HTML 文字内容的辅助工具。从这一点来看,Director 影片倒是很类似一项昔日大家相当爱用的技术 -- Java applet。

串流功能的差异

刚开始的时候,串流(streaming)功能是一项 Flash 拥有而 Director 却付之阙如的重要特点。Flash 的串流功能让即使在窄频网路使用者也能够即时流畅播放,这项特性的确说服了许多使用者加入 Flash 的开发阵营。然而,这项功能上,双方差异已经不再那么显著了。

事实上,绝大多数的 Flash 开发者都放弃使用即时下载(边播放边下载)的串流功能,转而倾向配合下载进度与剩余时间指示器来制作更炫目、更丰富的多媒体动画。不可否认,少数顶尖的 Flash 开发者仍然乐于制作设计优良,具有串流功能的动画影片,然而他们的专业知识与慎密规划可是所费不赀。

为了迎合多媒体潮流,Director 现在也已经拥有串流功能了。Shockwave Player 影片档案也可以设计成间歇播放(而不像从前必须全部下载完毕才能开始播放)。

从前端使用者的观点来看,Flash 和 Director 之间的串流功能在效能上并没有多大的差异。影片最后呈现的播放品质往往要看制作者本身的功力与用心程度。不过,由于 Flash 的档案格式能够制作出尺寸较小的档案,在下载速度上也因而占有些微优势。


开发者经验

使用者介面

Director 目前还没有引入 Macromedia 产品的标准化使用者介面(不过这一点可能会在Director 9.0 版本中有所改变)。以目前的状况来说,Flash 和 Director 在功能上颇为相似,但在介面外观和操作上则有相当程度的差异。一个熟练的 Flash 设计师可能没办法很快地把本来的技能套用在 Director 上面,反之亦然。
Director 好比演戏,拥有一套定义相当严格的制作环境:角色(Cast),分镜表(Score)以及舞台(Stage)。影片中所有使用到的物件--包含图片,声音以及行为模式(behaviors)-- 都称做“角色成员(Cast Members)”,并且统一储存在角色视窗(Cast windows)里面。分镜表允许拥有多个图层,但是每个图层仅允许有一个物件,所有与时间相关的各种动作都是铺陈在这个分镜表里面。分镜表的一项特点是你可以加入一些特殊的图层,专门用来编辑声音与 Lingo 程式。最后,舞台是用来呈现影片成果的地方,将分镜表上设定的影格,投放出来。

Flash 创作环境的类比系统和 Director 比较起来显得有些模糊不清。在 Flash 里面制作的各种产物(如图形,影片,按钮或者声音等)可让你选择要不要设定成功能图征(symbol),这使得 Flash 的物件库(Library,大致上可以对应到 Director 的角色视窗 Cast Window )变成一个可有可无的附加功能,而不是一个整合在程式里面的工具。Flash 的时间轴(Timeline)和 Director 的分镜表类似,但是它没有那么多使用上的限制。Flash 的时间轴同样允许拥有多个图层,但是它并不限制某个图层上面可以有多少个物件,而且附加在影格上面的 ActionScript 程式也不一定需要统一放置在专门的图层上面,创作者可以自由整理这些程式的放置位置(译注:从另一个角度来看,这也造成了一项隐忧:缺乏经验的使用者可能会把附加在影格上的 ActionScript 程式到处乱放,让影片的结构变得较为凌乱)。Flash 的舞台和 Director 非常相似,但是两者的外观与使用方式则有所不同。举例来说,在 Director 里面选取舞台上的某个物件,就会自动把改变尺寸的功能呼叫出来,但是在Flash 里面就需要多花一个步骤才能达到相同的功能(必须先点选舞台上的物件,然后从工具列上面选取物件尺寸修改工具,然后才能开始改变物件的尺寸)。

动画格式与内容物管理
如同前面提到过的,Flash 里面的各项图形可以(但是非必要)以 symbol 的形式储存在物件库里面以供重复使用,然而在 Director 里面,程式会自动把所有图形,声音等等物件全部转换成为角色成员,统一由角色视窗来储存与管理。在动画格式方面,由于 Flash 可以同时当成插画软体或者动画软体来使用,因此它能够提供更多的弹性。设计师在 Flash 里面绘制的各种线条与图案可以很容易地重新编辑与修改,但由于 Director 使用的是点阵格式的图片,而且只提供很有限的绘图工具,因此它没有办法做出自由变形的动画影片。此外在 Flash 里面,物件库是用来储存各种 symbol(可重复使用的物件)好制作出更复杂的影片,但是奇怪的是物件库是预设不出现在画面上的,这会让不论是否有经验的使用者都感到混淆。

可扩充性与网路相关功能
选择一个最具扩充性的产品是很困难的一件事情。这两个产品拥有各自的功能组合,比较他们,有点像把苹果和柳橙拿来比较。以程式的扩充性来说,Director 所提供的“Xtra”外挂程式能力是Flash拥有的“智慧影片(Smart Clips)”所远远不及的。Flash Player 的功能和尺寸都是固定的,但是 Director 的播放程式 Shockwave Player 则可透过动态载入不同的 Xtra 外挂模组来随时扩充功能。Flash 影片的一项优势是可以直接汇入使用另外制作好的 ActionScript 程式与 symbol 物件,但是 Flash Player 在先天设计上就是非模组化的,因此难以具备和 Director 同样的扩充能力。

在网路支援功能上,Director 则显然比 Flash 强上许多。Flash 从5.0 版开始支援基本的 XML 解析与操控能力(它的网路连线能力有部分就是透过一个称做 XMLSocket 的 ActionScript 物件来达成的),反观 Director 所支援的网路相关功能则比 Flash 丰富了许多。它甚至还免费附送一套多使用者伺服器,可以很快制作网路聊天室或者多人连线网路游戏。使用 Flash 要做到同样的功能则必须另外自行撰写很多伺服器端程式才能达成。


开发成本与可及性
在本文上线之时,Macromedia 网站宣称全世界共有 321,611,930名 Flash Player 使用者,Shockwave Player 的使用者人数则是188,741,210名。这些数字都把所有新旧版本的使用者全部计算在内,因此实际上使用最新版本播放程式的使用者会比上述数字来得少。即使如此,Flash Player 与 Shockwave Player 仍然无疑是最受欢迎的浏览器外挂程式之一,有的说法是,就连 Java 外挂程式的使用者都没有他们来得多。
对于一位开发者来说,如果打算要写的功能不论用 Flash 或者 Director 都可以做得出来的话,上面提到的播放程式占有率差异的重要性便很容易突显出来了。除非你要的东西在 Flash 里面根本就是做不出来的东西,那么绝大多数人的意见是:那就用 Flash 吧!毕竟 Flash 播放程式的使用者比 Director 多得多,而且 Flash 影片的开发成本比较低。嗯,真的是这样吗?

评估总体成本乍看之下,Flash 软体标价$399美金,比起 Director 的$999美金要来得平易近人多了。在几年以前,“总体拥有成本(Total Cost of Ownership, TCO)”变成了一个资讯业界老是挂在嘴边的名词。TCO 指的是完全拥有一项已知产品的总成本,包含初期购买价格以及任何预期中的技术支援与维护所将会带来的额外成本。在这里,我们要谈的是另一个相关并且类似的观念:“总体开发成本(Total Cost of Development, TCD)”。


Director 的初期购买价格的确比 Flash 来得昂贵,但是请考量下面这些总体开发成本因素:

内建支援开发跨平台 CD-ROM 软体的能力
内建更强大的程式语言
模组化,易于扩充的播放器外挂程式(Xtras)
大量预先写好,随时可用的行为模式与程式模组
较严谨,易于管理的创作环境
许多开发专案累积的经验告诉我们,Director 的这些附加价值能够节省很多开发成本。然而对于经验较少的程式设计师或者纯粹的图形设计师来说,Flash 的多合一工作模式能够带来更多好处。许多设计师把 Flash 当成一个图形绘制编辑工具以及一个互动式动画影片的开发环境,Director 即便是价格较高,却也没有办法做到这种双重功能